Знаете, есть франшизы с историей, а есть - с богатой историей. Marathon из второй категории. Для многих это какое-то древнее сюжетное :бип: из 90-х, выходившее на Macintosh в эпоху спиномозговых брутальных экшенов типа Doom и Quake, но для фанатов научной фантастики - интерактивный артефакт прошлого, один из двух, вышедших в 1994 году, который, впрочем, затерялся на фоне более успешного и чуть раньше вышедшего System Shock-а, но без которого, вероятно, не было бы научно фантастических сюжетных игр в том виде, в которым мы их знаем. И тем не менее, когда Bungie анонсировала возвращение франшизы, Гир, конечно, был взбудоражен и ожидал многого. Но события развивались совсем не так, как предполагалось.

Первое, что выбило почву из-под ног, так это выбор разработчиками жанра - экстракшен-шутер. Жанр, который не предполагает ощутимой работы с сюжетом, жанр, который был крайне неожиданным выбором для разработчика Destiny 2, шутера с элементами MMORPG (ипостаси, в которой, скорее всего, франшиза чувствовала бы себя намного лучше). Но все это разом померкло перед визуальной прекрасной жестокостью, которой начали пестрить выходящие промо материалы к игре. Лозунг «Beautifully Brutal» - не просто часть маркетинга, ничего под собой не несущая.
Игра действительно выглядит как дорогой сай-фай арт-объект. Атмосфера беспросветного, но эстетичного будущего затягивает с головой. В качестве одного из первых рекламных трейлеров игры разработчики выпускают короткометражку за авторством Альберто Мьельго.
Для тех, кто не в курсе: это человек, который задал стиль «Человеку-пауку: Через вселенные» и подарил нам два шедевра в «Любовь. Смерть. Роботы» - безумного «Свидетеля» и гениального «Джибаро». Его короткометражка-трейлер к Marathon задала такую планку, что казалось - игре за ней просто не угнаться. Но она хотя бы попыталась.
Вот только, путь к релизу вышел тернистым. Огромный бюджет, провальный альфа-тест, скандал с плагиатом (когда художников уличили в копировании отдельных элементов дизайна), и тонны скепсиса от игроков. Опять же - выбор жанра. Экстракшен-шутер. Для франшизы с таким наследием это был рискованный шаг. Многие ждали очередную Halo или Destiny 2, а получили сложный PvPvE шутер.

И вот, после пяти дней в игре, Гир может сказать, что у Bungie всё в целом получилось.
Да, геймплейно это база для экстракшен-шутера. Никаких революций. Но! Это Bungie. Они знают, как сделать так, чтобы оружие «стреляло», а мувмент был приятным на рефлекторном уровне. Сказался тот самый гигантский опыт работы над Halo и Destiny. Если вы в них играли, то считайте, что вы знакомы с базовым геймплеем Marathon.
Что действительно цепляет - так это дизайн. Футуристические локации будущего впечатляют, иногда до боли в глазах. В них легко потеряться, но еще легче нарваться на засаду. Вертикальность, не очевидные маршруты, возможность затаиться или, наоборот, взять противника скоростью - карты поощряют изучение и знание географии.

Фракции в игре проработаны просто безупречно (для экстракшен-шутера, конечно же). Они живые, самобытные, и это чувствуется не только в лоре, который расширяет франшизу в ширь, но и в квестах. Музыка и озвучка идеально дополняют картинку.
Отдельно порадовал уровень персонализации: вариации оболочек дают не просто скины, а уникальные способности, что реально меняет стиль игры, который можно подгонять под себя с помощью шести "модулей". С оружием та же история - копаться в модификациях интересно и полезно.


Но, конечно, не без ложки дегтя.
Qualitу of Life в игре хромает на обе ноги. Интерфейс стильный, спору нет, но к нему приходится привыкать после стерильных и безопасных UI решений в других играх (впрочем ,всё ещё лучше, чем в среднестатистической гача-помойке). Быстро привыкаешь, но у многих осадочек остаётся.


Есть и более серьезные проблемы: различимость моделей оружия и лута откровенно так себе. Когда в пылу боя или при сортировке ты не можешь быстро понять, что за ствол или расходник перед тобой - это раздражает. Работа с модулями тоже сделана так, будто дизайнеры забыли, что игрокам нужно этим пользоваться быстро и удобно. На геймпаде вообще какой то Ад и Израиль.
Многие сравнивают Marathon с ARC Raiders. Но, на взгляд Гира, они не особо то конкуренты. ARC более казуальный и кооперативный. В нём видно ноги PvE игры, коей он изначально и был. Он намного проще, у него высокий ТТК, он от третьего лица и сформировал вокруг себя, по большей части, "дружелюбное" комьюнити, которое не особо то жалует PvP. Marathon же - куда большую ставку делает на PvP. Он сложнее, злее и смертельным выстрелов в голову с Лонгшота по умолчанию отсекает аудиторию, которая хочет просто расслабиться вечером, лутая помойки в окрестностях Сперанзы, и не хочет вот этой вот вашей соревновательной (да и визуальной, лол) токсичности.

Что по итогу?
Marathon получился дорогостоящим, безумно красивым арт-объектом. Скандалы, скепсис и бюджет в миллионы могли его похоронить, но под всей этой эстетикой скрывается крепкий и проверенный временем геймплей с сюжетной удочкой на базе предыдущих игр франшизы, которая, надеюсь, рано или поздно что-то выловит. Это не прорыв в жанре, но очень достойный его представитель, который не побоялся быть неудобный и отличным от привычного милитари стиля.
Будем посмотреть, как игра будет чувствовать себя на дистанции - через пару-тройку месяцев после релиза, в следующем вайпе.
Благо, благодаря инсайдерской информации от Shroud-а, мы можем быть уверены, что Sony не закроет столь дорогостоящий проект просто так.
Благо, благодаря инсайдерской информации от Shroud-а, мы можем быть уверены, что Sony не закроет столь дорогостоящий проект просто так.






Комментарии (4)
17:41 10.03.26
17:32 10.03.26
07:20 10.03.26
21:20 09.03.26