Статья взята из интернетаПриветствую! В этой статье я постараюсь рассказать о принципах проектирования концептов техники на примере рисования танка.
Для создания концепта задействован только Photochop CS3. Для примера ошибок использовалась болванка сделанная в Google SketchUP
Прежде чем приступить непосредственно к рисованию аппарата, я немного расскажу о основных понятиях.
Итак, первое о чём стоит помнить, это концептуальная сторона вашего концепта.
Концепция. Ваш аппарат должен быть проработан на фундаментальном уровне. Если у него не правильная позиция или поза – это может создать совершенно иное впечатление. Техника обычно требует точности, продуманности, поэтому важно обладать построительными знаниями. Если на начальном уровне у вас нет хорошей базы – расхождение перспективы, искажения, то никакой рендер не сможет спасти работу. Лучше исправлять эти ошибки вначале, а не оставлять на потом – занимаясь проработкой деталей. Старайтесь отрабатывать по полной основные функции предмета. В то же время не помешает навесить дополнительных фишек - они не только не помешают, но и позволят "оживить" концепт. Но делать это нужно осторожно - так, чтобы они не отвлекали внимание от основной задачи или не переквалифицировали объект. Также не следует забывать о жанрах, к которым делается концепт. Допустим создание концептов для RTS весьма весомо отличается от принципов FPS.
Функциональность. Каждый ваш аппарат должен иметь какую-либо функцию, как и все детали, из которых он состоит. Болт должен скреплять, а не находиться на случайном месте. Рука должна гнуться в нужных для неё степенях свободы не цепляя основную конструкцию и выполнять задуманную на неё функцию. Пушка должна стрелять, броня защищать, а радиатор охлаждать. В общем, на всё должна быть своя причина. Если аппаратом пилотирует человек, то лучше предусмотреть дверь – через которую он туда попадает. Пусть даже его попадание туда визуально не анимируется. Даже если аппарат является каким то инопланетным невероятным механизмом, он всё равно должен нести впечатление убедительности.
Сеттинг. Каждый концепт должен соответствовать тому сеттингу, для которого он делается. На футуристическом аппарате “будущего” не следует делать элементы напоминающих паровые машины, если это конечно же не задумано тем же самым сеттингом. Зачастую особенности сеттинга позволяют создать уникальный незабываемый образ. Так допустим концепт художников рисующих концепты для игры Killzone намеренно заставляли делать всё угловатым, опасным на вид. Даже какой-нибудь станок по обработке металла должен выглядеть не безопасно и не отвечающим требованиям техники безопасности. Эти вещи, позволили создать агрессивный, технологичный и запоминающийся мир. Portal, Unreal, Crysis и т.д. – это те проекты, которые следуют веяниями своего стиля, своего сеттинга.
Визуализация. Ваш аппарат должен отражать нужные аспекты. Машина для разрушения должна показывать своим видом то, для чего она создана. В этом нам помогают детали. Потёртости в нужных местах, следы крови, пулевые отверстия, признаки пользования аппаратом. Проще говоря, определенные аспекты картины являются более важными, чем другие. Танк должен быть металлическим, а не бетонным. Лампочки должны давать свет, а не просто быть контрастной яркой точкой.
Если будете помнить об этих вещах – вас ждёт успех. Если у вас имеется недостаток в той или иной области, лучше потратить некоторое время на поиск референсов. Лучше знать устройства аналогичных аппаратов и иметь хоть какое то представление о том, что вы делаете.
Итак, допустим нам нужно сделать основной боевой танк(ОБТ) фантастического сеттинга для жанра FPS (со средней детализацией). Фантастичность проявляется в ~+50 лет от нашего времени. То есть – достаточно реалистичен, без глубокого углубления в хай-тек, весьма агрессивного вида. Сразу начинаем примерно накидывать в голове – основные компоненты танка. Это различные датчики, дальномеры, орудия, активные оборонные компоненты, в общем всё то, чем должен быть набит нормальный танк. В голове у меня зародилась мысль и я накидал её в фотошопе.

Всё это вылилось в танк с шагающим шасси с двуствольной пушкой. По задумке танк пилотирует 2 человека. В голове у меня уже более-менее сформировалась идея и я понял чего хочу. Первым чем я займусь – это разработкой шасси. Это тот элемент, который требует к себе очень много внимания. Ведь он присутствует на аппарате аж в четырёх экземплярах и является активным двигательным механизмом.
И вот я начал набрасывать примерный вид будущей конечности.

Данный тип шасси позволит сохранить устойчивость даже при потере одной из конечностей(из-за широкого горизонтального хода), хоть и наверняка потеряет возможность вести огонь на них(только есть не сядет “пузом” на землю), зато сможет покинуть небезопасную территорию. Само собой будет весомая потеря скорости. Хотя я глубоко сомневаюсь, что эта возможность была бы реализована в игре smile Теперь можно проработать компонент и заняться деталями.
Тут я позволю себе некоторое отступление и расскажу о детализации. Как я уже говорил – в концепте важна функциональность. Не стоит забивать всю доступную площадь деталями. Нужно чётко понимать – где они требуются, а где нет. Ниже я приведу несколько характерных ошибок, на этой простенькой болваночке, которые часто допускают многие новички.

Одна из самых распространённых
ошибок – отсутствие понимания, что есть обшивка. Человек начинает случайным образом наносить швы на корпусе – не обращая внимания на форму. Куски обшивки должны стыковаться между собой, а не вырезаться в виде случайной формы.
Вторая ошибка – это злоупотребление одинаковыми элементами – так называемым копи-пастом. Каждый элемент должен находиться на предназначенном ему месте. Особенно если это сложный компонент, который привлекает к себе внимание. Человек нарисовал элемент и он ему показался удачным. Он его начал размещать на аппарат куда не попадя – достаточно распространённое действие у новичков. Нужно контролировать такое размещение.
Следующая ошибка – попытка заполнить пространство рэндомной геометрией. Не очень удачная попытка бездумно повысить детализацию. Геометрия должна следовать форме аппарата, иметь убедительною функцию и не должна случайным образом налезать друг на друга. Даже если объект якобы собран из подручных средств – должно быть какое то визуальное и логическое обоснование – как и что к чему крепится.

Умелое распределение вашей технологической базы элементов позволит вам создать более рациональный аппарат. Элементарная база – это как словарный запас. Чем больше вы читаете, работаете с текстом, общаетесь – тем большим словарным запасом будете владеть. Так и тут. Рекомендую почаще смотреть на реальные образцы различной техники, а также работы мастеров , дабы более чётко иметь представление о технической стороне.
Помимо геометрической детализации и технической – существует ещё и обозначительная детализация. Различные номера, надписи, и прочее - помогут оживить вам аппарат.